// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'


Shader "Custom/Chapter5"
{
    Properties
    {
      _Color("Color Tint",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"


            
            fixed4 _Color;
            // struct a2v
            // {
            //     float4 vertex : POSITION;
            //     float3 normal : NORMAL;
            //     float4 texcoord : TEXCOORD0;
            // };
            //
            // struct v2f
            // {
            //     float4 pos : SV_POSITION;
            //     float3 color : COLOR0;
            // };
            //
            // v2f vert(a2v v)
            // {
            //     v2f o;
            //     o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            //     o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
            //     return o;
            //     
            // }
            //
            // fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            // {
            //      fixed3 c=i.color;
            //      c *=_Color.rgb;
            //      return fixed4(c,1.0);
            // }
        
        // 顶点输入：位置、颜色   
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = fixed4(0.5,3,1,0.5);
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
            

            // float4 vert(a2v v : POSITION) : SV_POSITION
            // {
            //     return UnityObjectToClipPos(v);
            //  }
            //
            // fixed4 frag() : SV_Target
            // {
            //     return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
            //  }
            ENDCG            
        }
    }
}
